Le jeu pour apprendre : une longue histoire
Si l’importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs [1] et ne fait plus débat, il faut reconnaître que l’intégration du jeu vidéo dans les classes, qui plus est première industrie culturelle au monde [2], n’est pas encore à la hauteur de ce que nous pourrions en attendre.
Le saviez vous ?
Dans la Prusse militariste du XIXème siècle, la formation des officiers était notamment assurée par le “kriegsspiel”. Ce descendant des échecs, eux-mêmes probablement conçus au départ pour apprendre les bases de la stratégie aux jeunes nobles, donnera naissance au “wargame”. À la fois jeu vidéo orienté vers la simulation de conflits, point de départ des jeux de rôle et outil d’enseignement numérique utilisé aujourd’hui dans toutes les académies militaires, le wargame est un genre majeur du média vidéoludique.
Qu’on se le dise : le jeu vidéo constitue un objet incontournable de la culture de nos ados [3] Interrogés sur le sujet, seuls Angry Birds, Call of Duty et FIFA font consensus.
Mais Minecraft se démarque et se trouve aussi bien cité par des filles que des garçons. Cela n’a rien d’étonnant, la plupart des élèves y ayant déjà joué au moins une fois. Mais saviez-vous que ce jeu, avec ses 176 millions d’exemplaires vendus, est le jeu le plus vendu dans le monde, juste devant Tetris ? [4]
Dans le domaine des jeux de rôle, un « bac à sable » (ou sandbox) désigne un type d’environnement de jeu dans lequel aucun scénario n’est prévu et dans lequel les personnages joueurs peuvent évoluer librement. Les « bacs à sable » regroupent un ensemble de jeux vidéos tels les célèbres Minecraft et Minetest. Il convient de parler au pluriel car Minecraft n’est ni le seul, ni le premier en la matière. [5]
Pour simplifier, il faut savoir qu’il existe une multitude de Sandbox, tous développés dans des directions et/ou philosophies différentes.
Comme le démontrent plusieurs expérimentations [6], les valeurs au cœur de l’approche pédagogique des sandbox sont la collaboration et la créativité. Ces jeux offrent une grande liberté d’expression et donnent à l’utilisateur le pouvoir de mettre en forme et en action ce qu’il veut, la seule limite étant l’imagination. Certains les comparent à un Lego des temps modernes, sans limite, où tout peut alors être imaginé :
Et on peut tout y faire : miner, chasser, cultiver, élever des animaux, faire du feu, se défendre contre des monstres, recréer le champ de bataille de Verdun, le château de Versailles, ou encore, un univers permettant d’aborder le courant humaniste dans les villages de Provence aux XII et XIII siècles…… Avec une liberté complète.
Les sandbox ont aussi attiré l’attention de plusieurs grands instituts publics de géographie et de géologie. À commencer par l’Agence danoise des géo-données, qui a réalisé il y a quelques années un projet pharaonique : modéliser entièrement le Danemark dans le jeu Minecraft, en « grandeur nature ». « Vous pouvez vous déplacer librement dans le Danemark, trouver votre quartier résidentiel, construire et démolir ce que vous voulez comme dans n’importe quel autre monde de Minecraft », indiquait alors l’agence, qui a mis cette construction en libre téléchargement pour les joueurs sur son site.
Le bac à sable, pour « construire » ses apprentissages
- Représentation « fausse » des différences entre Minecraft et Minetest chez les joueurs. La beauté des interfaces dépend des mods et textures activées.
Minecraft et Minetest sont à la base de nombreux projets en milieu scolaire. Ces jeux sont personnalisables par l’ajout (sur le serveur ou les clients) d’extensions (ou mods) et/ou de « pack de textures ». Minetest en offre un grand nombre dédiés à l’utilisation pédagogique en classe [7], et se démarque par les possibilités de personnalisations qu’il offre aux joueurs, plus particulièrement à ceux qui disposent de quelques fondamentaux de codage.
C’est ce qui fait de Minecraft et Minetest des outils intéressants pour développer tant les compétences du socle commun que les compétences du XXIe siècle en favorisant et encourageant la collaboration, en responsabilisant les élèves et en développant leur autonomie, en stimulant la créativité et la motivation des élèves.
Maths, SVT, physique, histoire, géographie, langues, philo… Le jeu peut également solliciter des notions d’électronique, d’algorithmique ou encore d’architecture. Tout y est. On est ici bien loin des clichés qui voudraient limiter à de la simple construction/reconstitution les usages des sandbox :
Pas encore convaincu ? Des projets qui parlent d’eux-mêmes
Remarques :
- Traitement et analyse des données
De par la richesse des données stockées par le jeu (coordonnées, actions des joueurs,...), une extraction de celles-ci en vue d’un traitement et/ou d’une analyse est envisageable dans un contexte scolaire (construction de graphe de relations et/ou d’action par exemple).
- Plus généralement
N’hésitez pas à lancer des défis à vos joueurs et partagez vos expériences avec la communauté [16]
Faciliter la différenciation avec un jeu de type sandbox
Afin de motiver, mais aussi de récompenser/différencier le travail et le sérieux, Minetest offre la possibilité de mettre en place un système de niveaux que les élèves gravissent progressivement. À chaque gain de niveau, l’élève gagne ce qu’on appelle dans le jeu des "privilèges", c’est à dire des pouvoirs supplémentaires. L’objectif étant multiple : motiver, responsabiliser, développer l’autonomie des apprentissages.
Dans l’expérimentation Framinetest, ce sont ainsi pas moins de 5 niveaux, en fonction des privilèges attribués, qui ont été proposés. Le principe est assez simple : plus vous êtes compétent et sérieux, plus vous montez dans les niveaux, et donc plus vous avez de "pouvoirs". [17]
- "Niveau 1" : c’est le niveau par défaut, à votre première connexion. Vos privilèges sont : interact, shout, home, shout, creative.
- "Niveau 2" : interact, shout, home, creative, fast, fly.
- "Niveau 3" : interact, shout, home, creative, fast, fly, kick, teleport, spawn.
- "Niveau 4" : interact, shout, home, creative, fast, fly, kick, teleport, spawn, ban, basic_privs, give, settime, noclip, worledit.
- "Niveau 5" (prof) : ce niveau donne accès à toutes les fonctionnalités du jeu : interact, shout, home, creative, fast, fly, spawn, server, password, bring, kick, worldedit, teleport, ban, noclip, privs, basic_privs, give, rollback, settime.
Si ce langage peut paraître obscur, sachez qu’il ne l’est pas forcément pour nos élèves.
Pour résumer, l’objectif est de responsabiliser et rendre autonomes les élèves, y compris dans l’administration du jeu.
Mais le résultat est audible : les élèves, autonomes et responsables, deviennent acteurs de leurs apprentissages et force de proposition.
Points de vigilance
Afin d’être totalement transparent, il est nécessaire d’aborder quelques points de vigilance quant à l’utilisation de ces types de jeu en réseau (ou pas).
En effet, incorrectement mises en œuvre, les séances peuvent ne pas permettre d’atteindre l’objectif souhaité.
Sources
- Karsenti, T. et Bugmann, J. (2018). Quels apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation ? Résultats d’une recherche exploratoire menée auprès de 118 élèves du primaire. Formation et Profession, 26(1), 89-108. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2018.459
- Article général revenant sur l’usage au long terme (5 années) du jeu Minetest : https://www.svtux.fr/svtux/svtuxboxproject/minetest-pedago.html
- Blog « MonBlogClasse » Descombes Sandrine, cycle 2/3 (décembre 2017) http://www.monblogdeclasse.net/2017/12/minetest-mode-d-emploi.html 1
- Blog Maikresse72.fr « On modélise notre école avec Minetest » (septembre 2018) (http://www.maikresse72.fr/2018/09/09/outils-tice-de-gilles-on-modelise-ecole-minetest/
- Site Minetest de l’académie de Dijon : http://minetest.wp.ac-dijon.fr/
- Framablog : « Framinetest Edu, et maintenant ? » (novembre 2018) https://framablog.org/2018/11/03/framinetest-edu-et-maintenant/
- Math in Minecraft : Changes in Students’ Mathematical Identities When Overcoming In-game Challenges https://www.academia.edu/40597209/Math_in_Minecraft_Changes_in_Students_Mathematical_Identities_When_Overcoming_In-game_Challenges
- Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège, Leticia Andlauer, Florence Thiault and Laure Bolka-Tabary https://journals.openedition.org/sdj/1057?lang=en
- Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/09/15/comment-le-jeu-minecraft-s-est-incruste-a-l-ecole-et-a-l-onu_4757733_4408996.html
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_jeux_vid%C3%A9o_les_plus_vendus#Classement_g.C3.A9n.C3.A9ral
- Site disciplinaire SVT de l’académie de Créteil http://svt.ac-creteil.fr/?Collaborons-pour-detourner-le-bac-a-sable
- Les mathématiques par le jeu https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Maths_par_le_jeu/92/4/01-RA16_C3_C4_MATH_math_jeu_641924.pdf
- Minecraft : du bricolage ludique aux usages pédagogiques https://cursus.edu/articles/24790/minecraft-du-bricolage-ludique-aux-usages-pedagogiques
- Manuel de pédagogie vidéoludique : jeux vidéo et éducation https://classetice.fr/IMG/pdf/manuel_de_pedagogie_videoludique_2019.pdf
- Créer des mods, par Andrew https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/index.html