16 décembre 2019, par Cyril Chartraire

Salon éducatice 2019

La robotique pour tous

Présentation et retours en images

Robotique, Objets connectés, programmation Région - Académie


Cargo-bot : la programmation sans matériel

Envie de travailler les activités de programmation et de logique avec vos élèves ? Mais vous n’avez pas forcément de matériel. Pourquoi ne pas commencer par des activités débranchées, comme Cargo bot ?

Débuter par ce type d’activités permet de travailler les fondements de l’informatique de façon ludique et sans ordinateur. Les élèves vont :

  • manipuler
  • « jouer » au robot
  • construire leurs premiers algorithmes
  • comprendre le fonctionnement des outils de leur quotidien (tablette, internet, image, robot...)
Essayez ! Toutes les activités sont en ligne. Il suffit de cliquer sur le petit robot

Stamp it ! : entre programmation et Pixel Art

L’académie de Nantes a développé une application en ligne, téléchargeable, pour développer les compétences de logique des élèves. Cet outil permet de travailler de façon artistique les compétences de programmation : un drag & drop pour développer ses premiers programmes en réalisant une œuvre.
Une méthode efficace pour donner du sens !

Pour se lancer, c’est par ici

Raconte moi une histoire

Faire s’exprimer les élèves à l’écrit et à l’oral avec un robot, c’est possible !
À partir d’un jeu de société et d’un robot, les élèves sont amenés à :

  • inventer une histoire ;
  • créer un support artistique ;
  • programmer un robot ;
  • dire à voix haute leur histoire en respectant le déplacement du robot ;
  • filmer leur production.

Ce projet permet de travailler les compétences de la STEAM éducation. Les élèves collaborent, négocient, définissent un plan de travail, analysent et résolvent des problèmes pour mener le projet jusqu’à son terme.

Retrouvez le détail du projet réalisé par des élèves sur le salon ici

Des challenges dans l’académie

L’académie de Versailles propose aux enseignants de nombreux challenges robotiques. C’est l’occasion d’engager activement les élèves autour d’un projet annuel. Deux projets étaient à l’honneur lors du salon :

  • le projet eTwinning dans une classe de maternelle
    Les productions, réalisées dans le cadre du travail collaboratif mené avec une classe espagnole pour partir à la découverte du monde, ont servi de support à la création d’un escape game au cours duquel, les élèves ont réinvesti leurs apprentissages. Ce jeu d’évasion a remporté un tel succès auprès des élèves qu’ils ont demandé à créer leur propre escape game.
  • les défis robotiques de l’Essonne
    Les élèves de la maternelle au CM2 ont participé à un challenge robotique en ligne.
    Des missions à réaliser, à réussir et à envoyer aux organisateurs pour les valider.
    Une occasion pour les élèves de découvrir la programmation et la robotique tout en développant de multiples compétences : compétences langagières en français, en langues étrangères (anglais), compétences artistiques...

Et pour en savoir davantage, visionnez la table ronde sur le thème « Le code et la logique pour la réussite de tous les élèves »

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