4 avril, par Coralie Brodt, Ghislaine Mezin

Les rennes farceurs

Un escape game pédagogique en maternelle

Usages du numérique en petites, moyennes et grandes sections

e-éducation Cycle 1 Bassin de Nanterre

ECOLE MATERNELLE ANCIEN COUVENT - PUTEAUX

Histoire d’une aventure numérique !

Il était une fois une école maternelle appelée l’Ancien Couvent, localisée à Puteaux et peuplée de petits lutins accompagnés de leurs enseignants. La vie y est douce et on y apprend plein de choses. Mais on y trouve de drôles d’écrans :

  • Une table numérique interactive autour de laquelle on se réunit, on échange, on écoute, on exprime son opinion et on écoute celle des autres, mais aussi autour de laquelle on coopère pour résoudre des problèmes... Cette table « magique » répond parfaitement aux besoins cognitifs, sensoriels, psychologiques et moteurs de nos petits lutins ;
  • Un tableau numérique interactif dans le coin regroupement ;
  • Et enfin des tablettes tactiles pour développer l’autonomie et travailler le langage oral.

Un jour, à l’approche de noël, en 2018, quelle ne fut pas leur surprise en découvrant cette vidéo !

Quels farceurs ces rennes ! Il fallait désormais résoudre les énigmes pour venir en aide au Père Noël et il y avait urgence ! Le 25 décembre approchait à grands pas ...
Heureusement, tous les lutins étaient bien entrainés. Ils avaient déjà appris à écouter, manipuler, reconnaître des mots de vocabulaire et les chiffres, classer des objets, dénombrer...

Ils étaient fin prêts à relever les 8 défis !

Jeu d’évasion en maternelle
par Dane de l’académie de Versailles

Une expérience originale et ludique

Le choix d’un jeu d’évasion comme format pédagogique permet de varier les situations d’apprentissage proposées aux élèves, mais aussi les temps et les lieux tout en favorisant leur engagement. C’est développer des savoirs, savoir-faire et savoir-être. C’est apprendre en jouant, apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes, mais c’est aussi apprendre en se remémorant.
Mais ce format inclut un important travail préparatoire. Partir en quête à travers toute l’école présuppose être capable de se repérer dans l’espace. Résoudre les énigmes nécessite un entraînement pour placer les élèves en situation de réussite.
Pour ce travail préparatoire, 2 applications ont notamment servi à la réalisation des supports du jeu :

PhotoSpeak
L’utilisation du logiciel Photospeak a permis de donner la parole aux rennes en les animant.
HP Reveal
Le jour J, c’est la réalité augmentée qui a permis aux élèves d’écouter les consignes avec leurs tablettes.

3 domaines d’apprentissage pour de multiples compétences

Au travers de ce jeu, ce sont 3 domaines d’apprentissage et de multiples compétences qui sont abordés :

  • Agir et se repérer dans les différents espaces de l’école pour retrouver les indices (Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique) ;
  • Utiliser la tablette pour scanner les consignes et développer des capacités d’écoute, de visualisation avec la lecture en réalité augmentée (Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions) ;
  • Coopérer, s’exprimer et réfléchir ensemble (Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions et Explorer le monde)
  • Manipuler, classer des objets pour décoder un message (Explorer le monde).
Le magazine du jeu élaboré avec l’outil Madmagz

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