12 avril, par Cyril Chartraire

série Jeux Vidéo - Mondes Numériques & E-sport

Les jeux vidéo dans l’éducation

présentation et intérêts

Robotique, Nouveaux Langages et Mondes Numériques Région - Académie


Le jeu vidéo  : un phénomène de société  ?

Les Français et le jeu vidéo

Si on se réfère à l’étude réalisée par Médiamétrie pour le compte du S.E.L.L., en 2020, la France compte près de 37 millions de joueurs, soit 71% des 10 ans et plus.
L’étude met en évidence de grandes tendances  :

  • Les femmes jouent autant que les hommes pour une parité presque parfaite  ;
  • 9 enfants sur 10 âgés de 10 à 18 ans déclarent jouer au moins occasionnellement  ;
  • 68% des parents sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants.

Une culture partagée

Les types de jeux vidéo sont multiples. On peut distinguer  les :

  • RPG (Role Playing Game)  : jeu de rôle en français. jeu dans lequel le joueur incarne un personnage qui va évoluer au fil d’une histoire  ;
  • RTS (Real-Time Strategy)  : jeu de stratégie en temps réel  ;
  • FPS (First Person Shooter) : jeu de tir à la première personne  ;
  • Beat them all : Jeu de combat à progression dans lequel le joueur doit affronter un très grand nombre d’ennemi  ;
  • Simulation : jeu qui reproduit une activité ou une action dans divers environnements.


Que l’on joue seul ou en équipe, sur une console ou en ligne, l’univers du jeu vidéo permet aux joueurs de se reconnaitre autour d’un genre commun, de faire partie d’une communauté. Toujours d’après l’étude Médiamétrie, 1 joueur sur 2 considère d’ailleurs que le jeu vidéo permet de créer du lien social.
De plus, aujourd’hui, la diffusion de parties en streaming fait du jeu vidéo un spectacle de loisir qui remporte un vif succès et intéresse au-delà des communautés de joueurs. A l’instar de la culture cinématographique ou musicale se développe une véritable culture du jeu vidéo avec ses codes et même son propre langage dans son acception fournie par le Larousse  :

Manière de parler propre à un groupe social ou professionnel, à une discipline, à un domaine d’activité, à quelque chose

Le jeu vidéo occupe une place importante dans notre société. Il s’adresse à toutes les tranches d’âge, à toutes les catégories socio-professionnelles, et aussi bien aux hommes qu’aux femmes. Les enfants sont imprégnés de cet univers.

Le jeu vidéo à l’école  : et pourquoi  pas  ?

Le jeu pour apprendre

L’importance du jeu et son rôle dans le développement du jeune enfant fait l’unanimité des chercheurs depuis le début du XXe siècle, et on le retrouve également dans les programmes de l’école maternelle  :

Le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l’ensemble des classes de l’école maternelle et alimente tous les domaines d’apprentissages. Il permet aux enfants d’exercer leur autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, d’exercer des conduites motrices, d’expérimenter des règles et des rôles sociaux variés. Il favorise la communication avec les autres et la construction de liens forts d’amitié. Il revêt diverses formes : jeux symboliques, jeux d’exploration, jeux de construction et de manipulation, jeux collectifs et jeux de société, jeux fabriqués et inventés, etc. L’enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu. Il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. Il propose aussi des jeux structurés visant explicitement des apprentissages spécifiques" [1]



Mais, jouer, à tout âge, c’est aussi se confronter à des règles, accepter de perdre, développer des stratégies pour gagner, analyser la situation et s’adapter au contexte, ou encore collaborer, toutes les «  soft skills  », comme on les appelle, ces compétences transversales indispensables au citoyen du XXIe siècle.

Le jeu vidéo  : un outil au service des apprentissages

Et si les jeux vidéo pratiqués par nombre des élèves devenaient des supports d’apprentissage   ?
Tout d’abord, s’appuyer sur les références des élèves peut être un levier motivationnel pour obtenir leur adhésion et leur engagement dans les activités scolaires.
Ensuite, certains jeux se prêtent à la conception de séquences pédagogiques  dès le cycle 3 :

  • pour développer le langage oral et écrit  : De nombreux jeux racontent une histoire, ils s’appuient sur un scénario. En classe, il est alors possible de demander aux élèves de rédiger ou de raconter cette histoire avec leurs propres mots pour la partager avec leurs camarades, ou encore de décrire leur avancée dans leur jeu  ;
  • pour développer des compétences mathématiques  : Par exemple, en prenant appui sur les données statistiques de jeux en ligne, les élèves peuvent calculer les évolutions positives et/ou négatives de leur personnage préféré  ;
  • pour comprendre des événements ou périodes historiques  : Les développeurs de certains jeux travaillent en étroite collaboration avec des historiens pour recréer au mieux le contexte historique qui servira de toile de fond à leur action. Certains éditeurs ont même créé des modules spécifiques pour pouvoir se déplacer dans l’univers du jeu sans avoir à y jouer (comme par exemple pour le jeu «  Assassin Creed  »).

Voici quelques exemples extraits du site Jeuvideohistoire.com, créé par Romain Vincent, professeur d’Histoire - Géographie dans l’académie de Créteil :

  • Assassin Creed 1, utilisé pour travailler autour de l’islam médiéval en classe de 5e ,
  • Il est possible d’utiliser le jeu vidéo comme application directe d’une notion de géographie vue en classe avec Sim City, pour construire une métropole américaine selon le modèle étudié en classe ;
  • Le jeux vidéo peut aussi être un point d’appui pour travailler autour de la persévérance scolaire et améliorer la confiance en soi avec Life is Strange / Overcooked / Feelings.

En détournant certains jeux grand public de leur usage pour les intégrer dans leurs séances, des enseignants abordent des notions du programme autrement pour une meilleure inclusion et persévérance scolaire.

Des jeux sérieux pour l’éducation 

Le monde du jeu vidéo ne se limite pas au jeux grand public, certains sont spécialement développés pour répondre à des objectifs éducatifs et pédagogiques. La vocation des jeux sérieux, à fortiori pédagogiques (les “Edutainment”), est de «  rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.  » (Définition wikipédia). On peut citer :
  • les jeux de simulation  : Ils sont particulièrement utilisés dans les filières technologiques et/ou professionnelles. Ce sont des jeux de simulation d’entreprise, de développement de ville ou de commerce, pour immerger les élèves dans un univers virtuel reproduisant le réel et ainsi mettre à l’épreuve leurs compétences.
  • les escape game pédagogiques : L’objectif d’un escape game est de sortir d’un labyrinthe. À l’origine, ces jeux en mode "point and click", était axé sur un scénario et une narration riche dans lequel le joueur devait résoudre un certain nombre d’énigmes (exemple Myst). Avec l’arrivée du haut débit dans les établissements scolaires et de nouveaux outils, des enseignants ont créé des escape games pédagogiques permettant aux élèves de réutiliser des notions vues en classe dans une scénarisation motivante.
  • les bacs à sable  : Ce sont des jeux en mode ouvert ou tout est à construire par les joueurs. Le jeu est paramétrable et modifiable par l’enseignant. L’utilisation d’un jeu comme Minetest permet de contextualiser des concepts et de permettre aux élèves de travailler ensemble.

Pour aller plus loin

  • Le e-sport : est la pratique compétitive des jeux vidéo. vous pouvez retrouver un article dédié

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