Des escape games au service de la pédagogie

Jeux d’évasion et pédagogie

Les jeux d’évasion, mieux connus sous l’anglicisme Escape Game, ont le vent en poupe. Utilisés comme levier motivationnel pour les apprentissages de la maternelle jusqu’au lycée mais aussi en formation, de nombreux scénarios pédagogiques sont proposés.

Cycle 2 Cycle 3 Cycle 4 Lycée Académie

Mis à jour le lundi 24 octobre 2022

Envie de vous lancer ? Besoin d’un peu d’inspiration ?

Voici quelques exemples :

Dans le premier degré

Histoire d’une aventure numérique ! Il était une fois une école maternelle appelée l’Ancien Couvent, localisée à Puteaux et peuplée de petits lutins accompagnés de leurs enseignants. La vie y est douce et on y apprend plein de choses. Mais on y trouve de drôles d’écrans :
  • Une table numérique interactive autour de laquelle on se réunit, on échange, on écoute, on exprime son opinion et on écoute celle des autres, mais aussi autour de laquelle on coopère pour résoudre des problèmes... Cette table « magique » répond parfaitement aux besoins cognitifs, sensoriels, psychologiques et moteurs de nos petits lutins ;
  • Un tableau numérique interactif dans le coin regroupement ;
  • Et enfin des tablettes tactiles pour développer l’autonomie et travailler le langage oral.

Un jour, à l’approche de noël, en 2018, quelle ne fut pas leur surprise en découvrant cette vidéo !

Quels farceurs ces rennes ! Il fallait désormais résoudre les énigmes pour venir en aide au Père Noël et il y avait urgence ! Le 25 décembre approchait à grands pas ...
Heureusement, tous les lutins étaient bien entrainés. Ils avaient déjà appris à écouter, manipuler, reconnaître des mots de vocabulaire et les chiffres, classer des objets, dénombrer...

Ils étaient fin prêts à relever les 8 défis !

Une expérience originale et ludique

Le choix d’un jeu d’évasion comme format pédagogique permet de varier les situations d’apprentissage proposées aux élèves, mais aussi les temps et les lieux tout en favorisant leur engagement. C’est développer des savoirs, savoir-faire et savoir-être. C’est apprendre en jouant, apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes, mais c’est aussi apprendre en se remémorant.
Mais ce format inclut un important travail préparatoire. Partir en quête à travers toute l’école présuppose être capable de se repérer dans l’espace. Résoudre les énigmes nécessite un entraînement pour placer les élèves en situation de réussite.
Pour ce travail préparatoire, 2 applications ont notamment servi à la réalisation des supports du jeu :
 L’utilisation du logiciel Photospeak a permis de donner la parole aux rennes en les animant.
 HP Reveal pour donner vie aux rennes

Le jour J, c’est la réalité augmentée qui a permis aux élèves d’écouter les consignes avec leurs tablettes.

3 domaines d’apprentissage pour de multiples compétences

Au travers de ce jeu, ce sont 3 domaines d’apprentissage et de multiples compétences qui sont abordés :

  • Agir et se repérer dans les différents espaces de l’école pour retrouver les indices (Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique) ;
  • Utiliser la tablette pour scanner les consignes et développer des capacités d’écoute, de visualisation avec la lecture en réalité augmentée (Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions) ;
  • Coopérer, s’exprimer et réfléchir ensemble (Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions et Explorer le monde)
  • Manipuler, classer des objets pour décoder un message (Explorer le monde).

Pour découvrir son futur collège

Les 4 et 5 juillet 2019, les enseignants du collège Saint Exupéry de Marolles en Hurepoix ont immergé leurs futurs élèves dans un jeu d’évasion sur le thème d’Harry Potter : une découverte physique et numérique.

6 équipes de 4-5 élèves de CM2, 2 heures de jeu, 11 lieux à parcourir

Un jeu numérique prétexte à des activités pédagogiques

  • Un objectif :Retrouver la formule magique et découvrir le code du cadenas permettant d’ouvrir le coffre dans lequel est enfermé le Choixpeau
  • Des épreuves : Relever chacun des défis, Français, langues étrangères, mathématiques, sciences, EPS... tous les domaines sont abordés
    Des outils : une feuille de route, une carte pour se repérer, une tablette pour partir à la conquête de leur futur établissement
    Un principe : se rendre dans un espace, scanner le Qrcode, résoudre l’énigme, noter la réponse sur sa feuille de route, se rendre dans le lieu suivant

Une visite interactive en autonomie

Ainsi, chaque équipe parcourt le collège en autonomie selon sa feuille de route et part à la découverte des lieux (vie scolaire, CDI, réfectoire, laboratoire de sciences, salle de sport...) et des personnes qui seront leur quotidien à la rentrée.
Grâce à l’application Mirage Make->https://ressources.dane.ac-versailles.fr/ressource/mirage-make], les élèves ont accès aux énigmes qu’ils résolvent en collaboration.
Sous les traits d’un jeu, ce sont les règles de fonctionnement du collège qui sont présentées aux CM2.
Cette visite ludique permet aussi de rassurer les élèves sur leur capacité à se repérer et à comprendre les changements de fonctionnement par rapport à l’école élémentaire.
Une expérience réussie !

Découvrir le collège à la maison

À la fin de l’année 2019/2020, en raison du protocole sanitaire, les élèves de CM2 n’ont pu se rendre au collège.
Qu’à cela ne tienne ! L’équipe pédagogique du collège Saint-Exupéry est pleine de ressources et propose un nouveau jeu mais associé cette fois à une visite virtuelle du collège.
Ce n’est plus Harry Potter qui va guider les futurs élèves de sixième mais le petit Prince d’Antoine de Saint-Exupéry bien sûr !

Accéder au jeu

Pour faire des sciences

Escape from Tortuga, l’escape game du jeu sérieux éducatif Survive on Mars, s’est joué par deux fois sur le stand de la DANE Versailles au salon Educatice.

Le pitch

Des colons d’une base martienne ont mystérieusement disparu il y a quelques mois... vous êtes ces colons, détenus dans une base secrète et souterraine nommée Tortuga, dirigée par le mystérieux capitaine Al Bator... À vous de vous échapper !
Franchissez des sas en résolvant des énigmes, volez des scaphandres, localisez la base, démarrez un véhicule martien...

Cet escape game semi-numérique existe sous différentes versions, à destination des professeurs ou des élèves. Les énigmes sont pluridisciplinaires et certaines s’appuient sur des applis utilisées en classe (Aurasma, QR code...). En version élèves, il est destiné à clore une année émaillée de missions scientifiques et d’enquêtes policières dans le contexte de l’exploration spatiale et la colonisation de Mars.

Collaboration, coopération, ré-exploitation de compétences et de connaissances, réflexion et débrouillardise sont au rendez-vous.

Liens :

À Éducatice, on était dans le Game !

Pendant plus d’1 heure, les cerveaux ont chauffé au stand Dane Versailles à Educatice !
« Escape Game Mathématiques au CDI », vous en avez peut-être déjà entendu parler ?

Au collège de Sèvres, quel plus bel endroit que le CDI de ma collègue prof doc, Catherine Le Fevre, pour faire un Espace Game Maths avec mes élèves ?

Et à Éducatice, quel plus bel endroit que l’espace réaménagé, coloré et "cosy" du stand de la Dane de Versailles, pour vous le présenter ?

Nous sommes donc venus Vendredi 17 Novembre 2017 avec 12 élèves de 3e du collège de Sèvres (trois classes différentes, de sections nationales et de sections internationales répartis équitablement en 3 équipes de 4 élèves) pour présenter cet Escape Game, que l’on pourrait aussi qualifier de Défi Mathématique Numérique, puisqu’il était entièrement sur tablette. En voici les 6 étapes :

  • 1- Parcours Éléa  : Chacune de ces 3 équipes se trouve un petit coin sympa de l’espace et démarre le défi sur un parcours Éléa. Il s’agit d’un « jeu du millionnaire » avec des questions et des énigmes Mathématiques (encore !).
    Qui dit jeu du millionnaire, dit qu’on revient au début si on se trompe.
  • 2- Image XiaExpress
    À la fin du parcours Eléa (et pas avant !), chacune des trois équipes accède à une image interactive Xia.
    L’image est une pièce de puzzle (intrigant !) que j’ai créée sur ezimba à partir d’un kaléidoscope des couvertures des romans secrets du jeu et dans laquelle j’ai caché des indices, grâce à l’application XiaExpress.
  • 3- QRCode caché dans un roman
    Chacune de ces 3 images XiaExpress cache des indices qui renvoient les élèves à une auteure. (3 romans choisis par ma collègue Catherine)
    Grâce à une rapide recherche sur le portail e-sidoc de l’ENT, les élèves retrouvent le roman en question et vont le récupérer dans l’étagère qui représentait le « mini CDI » au salon. Dans ce livre, un QrCode était caché. Ce QrCode cache l’énigme Mathématique finale.
  • 4- Enigme mathématique finale
    La résolution de cette énigme Mathématique qui a fait transpirer les élèves (et les adultes présents sur le stand !) est le nombre à 3 chiffres qui ouvre le cadenas ! Mais elle restera secrète pour le moment.
  • 5- Défi calcul mental
    Pour accéder au cadenas, il faut réussir un mini défi de calcul mental sur l’application MathsBrainBooster
  • 6- Cadenas !
    Avec la bonne combinaison, facile à ouvrir ce cadenas !

Vous voulez voir à quoi cela ressemble ? Voici la petite vidéo :

Plus-values de cet Escape Game en équipes

À plusieurs c’était plus facile, tout seul on aurait même pas essayé de chercher (Laëticia O.)

Ça commençait à se corser un peu...je trouvais ça bien qu’on soit en équipe parce que tout le monde avait des idées...fallait pas lâcher ! (Victoire W.)

- On trouve ça compliqué à première vue...
- Est ce que tu aurais aimé que ce soit plus facile ?
- Non ! (Leny K.)

Le travail d’équipe ça paye toujours...c’est bien de mettre nos talents en commun et progresser ensemble. (Thomas J.)

Et non je ne les ai pas payés pour dire tout cela...ils ont vraiment adoré ! Ils étaient concentrés et imperturbables, peu importe le bruit, les visiteurs, les photographes...
Ils étaient inspirés, motivés...pendant plus d’1 heure !...ils avaient envie de gagner !
C’était vraiment plaisant à voir !

En langues étrangères

Pour l’inclusion scolaire

Les fins d’années sont souvent l’occasion de réinvestir des savoirs dans des formats nouveaux afin de conserver et susciter l’implication des élèves ; Joseph Simonpietri, enseignant d’une classe d’Ulis et Nathalie Guey, ERUN, ont tenté l’expérience vendredi 22 juin à l’école Jean Jaurès à Puteaux.

Agés de 6 à 11 ans, les 10 élèves de la classe sont sortis du contexte habituel pour investir le rôle d’un personnage fictif afin de surmonter différents défis et de trouver la solution d’une énigme qui a permis à la reine des abeilles de retrouver le code d’accès à son coffre.

Un contexte pour réinvestir des savoirs

Ce projet fait suite à un travail réalisé en amont durant l’année et à une sortie pédagogique au naturoscope de Puteaux.
De manière transdisciplinaire l’escape game a permis de re-convoquer via les outils numériques des connaissances en sciences, en mathématiques, en programmation et en lecture.
Le décor et la mise en scène finement pensée par l’enseignant et l’ERUN ont contribué à s’échapper du format habituel de la classe durant 45 minutes.

Ce scénario a été organisé avec la participation de cinq parents qui ont assuré pour chaque défi un rôle de médiation nécessaire pour que chaque binôme puisse réponde a l’objectif attendu.

Le scénario

Avec un synopsis construit dans les détails, les élèves sont facilement entrées dans l’imaginaire du projet qui a supposé de :

  • comprendre en autonomie la consigne scanner via la tablette ;
  • réaliser le défi ;
  • répondre à une devinette finale pour gagner la précieuse lettre qui a servi à ouvrir le coffre.

Chaque groupe a participé, dans un ordre défini par une feuille de route, aux cinq activités programmées suivantes :
Défi 1 :
Jeu d’observation (jeu de Kim) : des objets (sur le thème des abeilles) sont placés sur une table. Les élèves doivent les observer, mémoriser, puis on en fait disparaître un. Il faut deviner lequel.
Défi 2 :
Parcours Bee bot : retrouver le chemin du pollen.
Défi 3 :
Atelier manuel : faire une bougie.
Défi 4 :
Numération abeilles sur TNI (placer le bon nombre d’abeilles dans la bonne case : reconnaissance des chiffres)
Défi 5 :
Les étapes de la naissance d’une abeille.
Jeu d’écoute et d’observation : écouter la consigne enregistrée sur les pinces, retrouver l’image correspondante, les remettre dans l’ordre).

Les Compétences travaillées (références aux programmes) :

  • Coopérer : exercer des rôles différents complémentaires.
  • Questionner le monde : utiliser des objets numériques (TNI, iPad, Pinces vocales, BEE BOT)
  • Connaître des caractéristiques du monde vivant : le cycle de vie des êtres vivants.
  • Se repérer dans l’espace : programmation d’un itinéraire.
  • Réaliser une composition manuelle et personnelle.

L’escape game a été mené jusqu’au bout avec un grand sentiment de satisfaction de la part des élèves qui ont exprimé de l’enthousiasme à réinvestir le savoir déjà vu. Cette situation contribue ainsi à renforcer leur estime personnelle.
Le contexte ludique et collaboratif dédramatise le droit à l’erreur et transforme ainsi les représentations de la classe.

En éducation musicale

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Article rédigé par Caroline Pras-Pesce