Jeux vidéo - mondes numériques et e-sport

Les jeux vidéo dans l’éducation

Un phénomène de société  ?

Académie Compétences du 21e siècle

Mis à jour le lundi 24 octobre 2022

Les Français et le jeu vidéo

Si on se réfère à l’étude réalisée par Médiamétrie pour le compte du S.E.L.L., en 2020, la France compte près de 37 millions de joueurs, soit 71% des 10 ans et plus.
L’étude met en évidence de grandes tendances  :

  • Les femmes jouent autant que les hommes pour une parité presque parfaite  ;
  • 9 enfants sur 10 âgés de 10 à 18 ans déclarent jouer au moins occasionnellement  ;
  • 68% des parents sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants.
Profil des joueurs

Infographie qui regroupe des information sur le "profil du joueur français" en fonction de l ’âge et du sexe.

Une culture partagée

Les types de jeux vidéo sont multiples. On peut distinguer  les :

  • RPG (Role Playing Game)  : jeu de rôle en français. jeu dans lequel le joueur incarne un personnage qui va évoluer au fil d’une histoire  ;
  • RTS (Real-Time Strategy)  : jeu de stratégie en temps réel  ;
  • FPS (First Person Shooter) : jeu de tir à la première personne  ;
  • Beat them all : Jeu de combat à progression dans lequel le joueur doit affronter un très grand nombre d’ennemi  ;
  • Simulation : jeu qui reproduit une activité ou une action dans divers environnements.
Top 10 des jeux et profils de joueurs

Visuel qui reprend en diagramme le top 10 des genres de jeux préférés des français en 2020

Que l’on joue seul ou en équipe, sur une console ou en ligne, l’univers du jeu vidéo permet aux joueurs de se reconnaitre autour d’un genre commun, de faire partie d’une communauté. Toujours d’après l’étude Médiamétrie, 1 joueur sur 2 considère d’ailleurs que le jeu vidéo permet de créer du lien social.
De plus, aujourd’hui, la diffusion de parties en streaming fait du jeu vidéo un spectacle de loisir qui remporte un vif succès et intéresse au-delà des communautés de joueurs. À l’instar de la culture cinématographique ou musicale se développe une véritable culture du jeu vidéo avec ses codes et même son propre langage dans son acception fournie par le Larousse  :

Manière de parler propre à un groupe social ou professionnel, à une discipline, à un domaine d’activité, à quelque chose

Le jeu vidéo occupe une place importante dans notre société. Il s’adresse à toutes les tranches d’âge, à toutes les catégories socio-professionnelles, et aussi bien aux hommes qu’aux femmes. Les enfants sont imprégnés de cet univers.

Le jeu vidéo à l’école  : et pourquoi  pas   ?

Le jeu pour apprendre

L’importance du jeu et son rôle dans le développement du jeune enfant fait l’unanimité des chercheurs depuis le début du XXe siècle, et on le retrouve également dans les programmes de l’école maternelle  :

Le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l’ensemble des classes de l’école maternelle et alimente tous les domaines d’apprentissages. Il permet aux enfants d’exercer leur autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, d’exercer des conduites motrices, d’expérimenter des règles et des rôles sociaux variés. Il favorise la communication avec les autres et la construction de liens forts d’amitié. Il revêt diverses formes : jeux symboliques, jeux d’exploration, jeux de construction et de manipulation, jeux collectifs et jeux de société, jeux fabriqués et inventés, etc. L’enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu. Il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. Il propose aussi des jeux structurés visant explicitement des apprentissages spécifiques" [1]

Mais, jouer, à tout âge, c’est aussi se confronter à des règles, accepter de perdre, développer des stratégies pour gagner, analyser la situation et s’adapter au contexte, ou encore collaborer, toutes les «  soft skills  », comme on les appelle, ces compétences transversales indispensables au citoyen du XXIe siècle.

Compétences du 21e siècle - Dumont Leslie (design graphique)

Co-résolution code-créative de situations-problèmes au coeur des compétences du 21e siècle par Margarida Romero

Le jeu vidéo  : un outil au service des apprentissages

Et si les jeux vidéo pratiqués par nombre des élèves devenaient des supports d’apprentissage   ?
Tout d’abord, s’appuyer sur les références des élèves peut être un levier motivationnel pour obtenir leur adhésion et leur engagement dans les activités scolaires.
Ensuite, certains jeux se prêtent à la conception de séquences pédagogiques  dès le cycle 3 :

  • pour développer le langage oral et écrit  : De nombreux jeux racontent une histoire, ils s’appuient sur un scénario. En classe, il est alors possible de demander aux élèves de rédiger ou de raconter cette histoire avec leurs propres mots pour la partager avec leurs camarades, ou encore de décrire leur avancée dans leur jeu  ;
  • pour développer des compétences mathématiques  : Par exemple, en prenant appui sur les données statistiques de jeux en ligne, les élèves peuvent calculer les évolutions positives et/ou négatives de leur personnage préféré  ;
  • pour comprendre des événements ou périodes historiques  : Les développeurs de certains jeux travaillent en étroite collaboration avec des historiens pour recréer au mieux le contexte historique qui servira de toile de fond à leur action. Certains éditeurs ont même créé des modules spécifiques pour pouvoir se déplacer dans l’univers du jeu sans avoir à y jouer (comme par exemple pour le jeu «  Assassin Creed  »).

Visuel du blog recherche de Romain Vincent : Jeux vidéo - Histoire - Éducation

Voici quelques exemples extraits du site Jeuvideohistoire.com, créé par Romain Vincent, professeur d’Histoire - Géographie dans l’académie de Créteil :

  • Assassin Creed 1, utilisé pour travailler autour de l’islam médiéval en classe de 5e ,
  • Il est possible d’utiliser le jeu vidéo comme application directe d’une notion de géographie vue en classe avec Sim City, pour construire une métropole américaine selon le modèle étudié en classe ;
  • Le jeux vidéo peut aussi être un point d’appui pour travailler autour de la persévérance scolaire et améliorer la confiance en soi avec Life is Strange / Overcooked / Feelings.

En détournant certains jeux grand public de leur usage pour les intégrer dans leurs séances, des enseignants abordent des notions du programme autrement pour une meilleure inclusion et persévérance scolaire.

Des jeux sérieux pour l’éducation 

Le monde du jeu vidéo ne se limite pas au jeux grand public, certains sont spécialement développés pour répondre à des objectifs éducatifs et pédagogiques.
La vocation des jeux sérieux, à fortiori pédagogiques (les “Edutainment”), est de «  rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.  » (Définition wikipédia).

On peut citer :

Ils sont particulièrement utilisés dans les filières technologiques et/ou professionnelles. Ce sont des jeux de simulation d’entreprise, de développement de ville ou de commerce, pour immerger les élèves dans un univers virtuel reproduisant le réel et ainsi mettre à l’épreuve leurs compétences.

L’objectif d’un escape game est de sortir d’un labyrinthe. À l’origine, ces jeux en mode "point and click", était axé sur un scénario et une narration riche dans lequel le joueur devait résoudre un certain nombre d’énigmes (exemple Myst). Avec l’arrivée du haut débit dans les établissements scolaires et de nouveaux outils, des enseignants ont créé des escape games pédagogiques permettant aux élèves de réutiliser des notions vues en classe dans une scénarisation motivante. Retrouvez notre article : Jeux d’évasion et pédagogie

les bacs à sable  : Ce sont des jeux en mode ouvert ou tout est à construire par les joueurs. Le jeu est paramétrable et modifiable par l’enseignant. L’utilisation d’un jeu comme Minetest permet de contextualiser des concepts et de permettre aux élèves de travailler ensemble.

Pour aller plus loin

Le site Jeux vidéo et Histoire, par Romain Vincent, professeur d’histoire et géographie dans l’académie de Créteil

Comment les jeux vidéos à l’école peuvent être un moyen d’inclusion et de raccrochage scolaire ?

esport et inclusion :

  • Hervé DELATTRE est adjoint de Direction au Centre de Soins de l’EREA Toulouse-Lautrec de Vaucresson. Après plusieurs expérimentations très positives de stages inclusifs esport en partenariat avec la Fédération Internationale de Foot-fauteuil, plusieurs élèves de l’EREA et influenceurs gaming ont créé en septembre 2019 une association qui a pour objet de développer, mettre en œuvre et faire la promotion de la pratique inclusive du sport électronique.

Jeux vidéos et lutte contre le décrochage :

  • Marie-Cécile ANDRÉ, Directrice des opérations et des partenariats - FRANCE de l’association franco-québécoise FUSION JEUNESSE et Yann THIBAUDIER, coordonnateur Ile de France Fusion Jeunesse qui accompagnent des lycées en expérimentation de création de jeux vidéos par des élèves notamment en profil de décrochage.
    L’association franco-québécoise FUSION JEUNESSE mène un projet pédagogique dans 8 lycées et 1 collège des académies de Créteil et de Versailles, en partenariat avec la Région Ile-de-France et UBISOFT. Grâce à une approche expérientielle, les élèves mobilisent leurs connaissances et leurs compétences afin de créer des jeux vidéo en classe, en co-création avec leurs professeurs, des mentors et des coordonnateurs-experts. Ce projet, qui dure toute l’année scolaire, contribue à la persévérance scolaire et à l’orientation des élèves.
  • Hugues LABARTHE, chef de projets Jeux Vidéos & Apprentissage, à l’Incubateur de la DANE de Créteil. L’Incubateur accompagne des projets pédagogiques innovants, multi-acteurs, fortement ancrés à la recherche en éducation. Il partage le suivi du projet Fusion Jeunesse avec l’académie de Versailles en lycée. Les derniers projets : En immersion en collège et 10 001 Codeurs en primaire. L’accompagnement de la création d’Extinction, le jeu vidéo du collectif lycéen européen Let’s Play Greener.

L’expérience enseignante du jeu vidéo

Une table ronde organisée en collaboration inter-académique des DANE de Créteil et de Versailles.

Comment une académie s’appuie-t-elle sur les acteurs de la Edtech pour favoriser la réussite de tous les élèves ?

  • Amélie RONSERAY, Directrice, Artips pour présenter le partenariat autour de la réalisation d’une ressource numérique commune en économie, en collaboration avec Sciences Po et l’académie de Versailles ;
  • Axel DAUCHEZ, président de Make.org, plateforme française de débats et de propositions citoyennes - https://make.org/ - Pour présenter le partenariat avec l’académie de Versailles autour du plan d’actions “Une Chance Pour Chaque Jeune” pour les Cités Éducatives de l’académie - https://make.org/
  • Gabriel BRAN LOPEZ, Président fondateur de l’association franco-
    québécoise Fusion Jeunesse, autour du partenariat d’une expérimentation de lutte contre le décrochage par la création de jeux vidéo, en collaboration avec UBI Soft ;
  • Bastien MASSE, Coordinateur de la chaire EO&IA pour l’Éducation Ouverte et l’Intelligence Artificielle, Coordinateur Class’Code, Centre de Développement Pédagogique, Université de Nantes et Richard FUENTES, Responsable innovation numérique à la Fondation C Génial.
    Class’Code est un collectif d’associations, d’universités, de laboratoires, d’entreprises du numérique pour "comprendre la pensée informatique et partager un peu de culture numérique" ;
  • Stéphane LEPINGLE, CapGemini, pour présenter le partenariat autour d’un « POC » associant la plateforme d’évaluation Theia et la plateforme académique moodle Éléa et Jacky GALICHER, Directeur des Services Informatiques et RSSI de l’académie de Versailles, porteur du POC Théia ;
  • Katia MATAR -sous réserve-, proviseur du Lycée des métiers La Tournelle à La Garenne Colombes et Véronique BLONDELLE, responsable commerciale du secteur de l’education et de la recherche pour IBM, pour le projet P-Tech ;
  • Fabrice GÉLY, Délégué académique au numérique de Versailles et Conseiller de Mme la Rectrice pour le numérique.

Comment l’apprentissage de la logique et du code permet aux élèves de comprendre le monde d’aujourd’hui et de demain ?

  • Sylvie TISSOT est ingénieur diplômée de Telecom SudParis. Avant de créer son entreprise Anabole, elle a été chercheuse en informatique au Centre de Recherche d’Alstom où elle se spécialise en génie logiciel et intelligence artificielle. Elle intervient régulièrement sous forme de workshops à l’Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle. Elle préside l’association « we love the net » tournée vers la promotion de projets liés au design et à l’art numérique. Parallèlement, elle poursuit une activité de chercheuse en partenariat avec des laboratoires académiques (LRI, LIMSI, ENSADLab).
    Elle travaille depuis de nombreuses années pour la société TRALALERE, créateur de ressources numériques éducatives, dont elle co-assure la direction technique. Au sein de TRALALERE, dans le cadre du programme européen Internet Sans Crainte, elle contribue notamment à la plateforme de ressources numériques "code-decode" pour initier les enfants à la programmation et à la culture numérique. [3]
  • Daniele VALLI, Chargé de projet numérique éducatif à la Ligue de l’enseignement.
    Après une formation comme ingénieur électronique, une expérience dans des projets TIC en Italie, France et aux États-Unis, il se passionne pour la pédagogie, l’éducation et la formation pour la culture numérique. Il a rejoint la Fédération de Paris de la Ligue de l’enseignement pour concevoir et mettre en oeuvre des parcours d’apprentissage et de formation autour de la pensée informatique et la robotique éducative. Ces parcours peuvent s’adresser aux élèves sur le temps scolaire ou périscolaire, aux enseignants, mais aussi à tout un chacun dans une démarche citoyenne. Il collabore avec le centre Confédéral de la Ligue de l’enseignement sur le projet européen Erasmus+ eMedia, en particulier sur la rédaction d’un livret sur la robotique éducative à destination des éducateurs et des citoyens. [4]
  • Pierre LANCIEN, fondateur de Toxicode
    Concepteur d’expériences et de jeux pédagogiques autour de la programmation et des mathématiques. Avec ses coéquipiers, ils tentent de couvrir un spectre assez large, depuis des jeux guidés, progressifs et courts pour découvrir des notions fondamentales par essai-erreur, jusqu’à une aventure d’une semaine en immersion en équipe où les joueurs construisent eux-même des comportements complexes avec du code. [5]
  • Jeremy Davail, référent du laboratoire de mathématiques du lycée Robert Doisneau et qui est investi dans le codage.

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Article rédigé par Caroline Pras-Pesce, Cyril Chartraire