Présentation de la formation
Au sein des établissements scolaires et dans les programmes, nous voyons apparaître de nouveaux langages ou mondes numériques : langage de programmation (scratch, AOZ, Python) mais aussi les mondes numériques par la réalité virtuelle et/ou augmentée ou encore les projets liés aux jeux vidéo : de la conception à la compétition.
L’objectif de cette formation est d’investir les différents supports pédagogique à sa disposition pour faire acquérir les compétences du 21ème siècle et comprendre les enjeux de la pensée informatique en suivant un scénario ludique.
Elle vous permettra de diversifier les pratiques pédagogiques avec le jeu, la créativité, la collaboration, les interactions, les approches innovantes afin d’engager et motiver les élèves dans leurs apprentissages.
Compétences travaillées
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté.
CC7. Maîtriser la langue française à des fins de communication
• Intégrer dans son activité l’objectif de maîtrise de la langue orale et écrite par les élèves.
CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques
• Aider les élèves à s’approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative.
P 3. Construire, mettre en œuvre et animer des situations d’enseignement et d’apprentissage prenant en compte la diversité des élèves.
Compétences numériques PIX
Domaine 2 : Communication et collaboration
- Interagir
- Collaborer
- S’insérer dans le monde numérique
Domaine 3 : Création de contenu
- Programmer
Domaine 5 : Environnement numérique
- Résoudre des problèmes techniques
Déroulé de la formation, calendrier prévisionnel
Cette formation d’une durée de 12h alterne 9h de formation en présentiel et 3h de travail à distance asynchrone.
Cette formation hybride permettra de découvrir :
- Les différents supports présents dans les établissements scolaires : robotique, jeux vidéo, activités branchées et débranchées. Les enseignants auront un temps de découverte et de prise en main technique de ces outils.
- Puis les enseignants seront accompagnés dans la création de leur projet pour l’année scolaire en cours.
- Un parcours magistère associé à cette formation permettra à chacun de se former sur l’outil désiré et de rendre les documents de suivi de projet.
- Le deuxième de temps formation permettra à chacun de présenter son projet à l’ensemble du groupe, de mutualiser ses pratiques et de s’inscrire dans les projets académiques de l’année suivante.
Sabonner et s’inscrire
Vous souhaitez suivre cette formation ?
Cette formation est disponible dans le dispositif 23A0250990, module n°83063
Groupe n°1 :
Les inscriptions sont ouvertes jusqu’au 7 janvier 2024
Calendrier de la formation :
- Mardi 21 mars 2024, de 9h00 à 16h00 au Médiapôle de Poissy
- Parcours M@gistère de 3 heures à distance
- Mardi 03 avril 2024, de 9h00 à 12h00 au Médiapôle de Poissy
Groupe n°2 :
Les inscriptions sont ouvertes jusqu’au 27 février 2024
Calendrier de la formation :
- Lundi 22 avril 2024, de 9h00 à 16h00 au Médiapôle de Rambouillet
- Parcours M@gistère de 3 heures à distance
- Jeudi 02 mai 2024, de 9h00 à 12h00 au Médiapôle de Rambouillet
Sinon, abonnez-vous à ce module depuis le site académique pour être notifié des prochaines ouvertures éventuelles :
Se rendre sur la page EAFC S’abonner directement sur Sofia-FMO
Retrouvez toutes les étapes d’inscription dans ce document : http://acver.fr/jemeforme.
Pour aller plus loin
A la suite de cette formation, nous vous proposons de vous formez sur les projets de programmation dans lequel réinvestir cette technologie.