18 décembre 2019, par Ghislaine Mezin

Novembre 2019

Les conférences Educatice 2019

#EducatecTice


Visionnez les conférences organisées par la Dane lors du salon Educatec Educatice 2019 !

Les jeux vidéos à l’école, un atout pour l’inclusion et la lutte contre le décrochage


Comment les jeux vidéos à l’école peuvent être un moyen d’inclusion et de raccrochage scolaire ?

Avec :

esport et inclusion

Hervé DELATTRE est adjoint de Direction au Centre de Soins de l’EREA Toulouse-Lautrec de Vaucresson. Après plusieurs expérimentations très positives de stages inclusifs esport en partenariat avec la Fédération Internationale de Foot-fauteuil, plusieurs élèves de l’EREA et influenceurs gaming ont créé en septembre 2019 une association qui a pour objet de développer, mettre en œuvre et faire la promotion de la pratique inclusive du sport électronique.

Jeux vidéos et lutte contre le décrochage

Marie-Cécile ANDRÉ, Directrice des opérations et des partenariats - FRANCE de l’association franco-québécoise FUSION JEUNESSE et Yann THIBAUDIER, coordonnateur Ile de France Fusion Jeunesse qui accompagnent des lycées en expérimentation de création de jeux vidéos par des élèves notamment en profil de décrochage.
L’association franco-québécoise FUSION JEUNESSE mène un projet pédagogique dans 8 lycées et 1 collège des académies de Créteil et de Versailles, en partenariat avec la Région Ile-de-France et UBISOFT. Grâce à une approche expérientielle, les élèves mobilisent leurs connaissances et leurs compétences afin de créer des jeux vidéo en classe, en co-création avec leurs professeurs, des mentors et des coordonnateurs-experts. Ce projet, qui dure toute l’année scolaire, contribue à la persévérance scolaire et à l’orientation des élèves.

Hugues LABARTHE, chef de projets Jeux Vidéos & Apprentissage, à l’Incubateur de la DANE de Créteil. L’Incubateur accompagne des projets pédagogiques innovants, multi-acteurs, fortement ancrés à la recherche en éducation. Il partage le suivi du projet Fusion Jeunesse avec l’académie de Versailles en lycée. Les derniers projets : En immersion en collège et 10 001 Codeurs en primaire. L’accompagnement de la création d’Extinction, le jeu vidéo du collectif lycéen européen Let’s Play Greener.

L’expérience enseignante du jeu vidéo

Romain VINCENT est enseignant en histoire-géographie dans l’académie de Créteil [1] et vidéaste sur la chaîne Jeux Vidéo & Histoire. Il est doctorant sur les usages pédagogiques du jeu vidéo à l’Université Paris 13 sous la direction de Gilles Brougère. Il est chercheur-associé à la Bibliothèque Nationale de France pour laquelle il analyse un fond de jeux éducatifs datant des années 80 et où il organise des play-conférences. Il a réalisé un mémoire de recherche en sciences de l’éducation sur la thématique des jeux vidéos éducatifs, soutenu en juillet 2018

Une table ronde organisée en collaboration interacadémique des DANEs de Créteil et de Versailles.


Collectifs, fondations, entreprises, des partenariats pour transformer le numérique en académie et favoriser la réussite des élèves


Comment une académie s’appuie-t-elle sur les acteurs de la Edtech pour favoriser la réussite de tous les élèves ?

Avec :

  • Amélie RONSERAY, Directrice, Artips pour présenter le partenariat autour de la réalisation d’une ressource numérique commune en économie, en collaboration avec Sciences Po et l’académie de Versailles ;
  • Axel DAUCHEZ, président de Make.org, plateforme française de débats et de propositions citoyennes - https://make.org/ - Pour présenter le partenariat avec l’académie de Versailles autour du plan d’actions “Une Chance Pour Chaque Jeune” pour les Cités Éducatives de l’académie - https://make.org/
  • Gabriel BRAN LOPEZ, Président fondateur de l’association franco-
    québécoise Fusion Jeunesse, autour du partenariat d’une expérimentation de lutte contre le décrochage par la création de jeux vidéo, en collaboration avec UBI Soft ;
  • Bastien MASSE, Coordinateur de la chaire EO&IA pour l’Éducation Ouverte et l’Intelligence Artificielle, Coordinateur Class’Code, Centre de Développement Pédagogique, Université de Nantes et Richard FUENTES, Responsable innovation numérique à la Fondation C Génial.
    Class’Code est un collectif d’associations, d’universités, de laboratoires, d’entreprises du numérique pour "comprendre la pensée informatique et partager un peu de culture numérique" ;
  • Stéphane LEPINGLE, CapGemini, pour présenter le partenariat autour d’un « POC » associant la plateforme d’évaluation Theia et la plateforme académique moodle Éléa et Jacky GALICHER, Directeur des Services Informatiques et RSSI de l’académie de Versailles, porteur du POC Théia ;
  • Katia MATAR -sous réserve-, proviseur du Lycée des métiers La Tournelle à La Garenne Colombes et Véronique BLONDELLE, responsable commerciale du secteur de l’education et de la recherche pour IBM, pour le projet P-Tech ;
  • Fabrice GÉLY, Délégué académique au numérique de Versailles et Conseiller de Mme la Rectrice pour le numérique.

Le code et la logique pour la réussite de tous les élèves


Comment l’apprentissage de la logique et du code permet aux élèves de comprendre le monde d’aujourd’hui et de demain ?

Avec :

Sylvie TISSOT est ingénieur diplômée de Telecom SudParis. Avant de créer son entreprise Anabole, elle a été chercheuse en informatique au Centre de Recherche d’Alstom où elle se spécialise en génie logiciel et intelligence artificielle. Elle intervient régulièrement sous forme de workshops à l’Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle. Elle préside l’association « we love the net » tournée vers la promotion de projets liés au design et à l’art numérique. Parallèlement, elle poursuit une activité de chercheuse en partenariat avec des laboratoires académiques (LRI, LIMSI, ENSADLab). Elle travaille depuis de nombreuses années pour la société TRALALERE, créateur de ressources numériques éducatives, dont elle co-assure la direction technique.

Au sein de TRALALERE, dans le cadre du programme européen Internet Sans Crainte, elle contribue notamment à la plateforme de ressources numériques « code-decode » pour initier les enfants à la programmation et à la culture numérique. [2]

Daniele VALLI, Chargé de projet numérique éducatif à la Ligue de l’enseignement. Après une formation comme ingénieur électronique, une expérience dans des projets TIC en Italie, France et aux États-Unis, il se passionne pour la pédagogie, l’éducation et la formation pour la culture numérique. Il a rejoint la Fédération de Paris de la Ligue de l’enseignement pour concevoir et mettre en oeuvre des parcours d’apprentissage et de formation autour de la pensée informatique et la robotique éducative. Ces parcours peuvent s’adresser aux élèves sur le temps scolaire ou périscolaire, aux enseignants, mais aussi à tout un chacun dans une démarche citoyenne. Il collabore avec le centre Confédéral de la Ligue de l’enseignement sur le projet européen Erasmus+ eMedia, en particulier sur la rédaction d’un livret sur la robotique éducative à destination des éducateurs et des citoyens. [3]
Pierre LANCIEN, fondateur de Toxicode Concepteur d’expériences et de jeux pédagogiques autour de la programmation et des mathématiques. Avec ses coéquipiers, ils tentent de couvrir un spectre assez large, depuis des jeux guidés, progressifs et courts pour découvrir des notions fondamentales par essai-erreur, jusqu’à une aventure d’une semaine en immersion en équipe où les joueurs construisent eux-même des comportements complexes avec du code. [4]
Jeremy Davail, référent du laboratoire de mathématiques du lycée Robert Doisneau et qui est investi dans le codage.

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