Présentation de la formation
Ce temps destiné aux référents numériques a pour objectif de comprendre comment utiliser des casques de réalité virtuelle et les technologies immersives, réalité virtuelle et augmentée, au service des apprentissages élèves.
Compétences travaillées
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté
CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques
• Aider les élèves à s’approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative.
P 3. Construire, mettre en œuvre et animer des situations d’enseignement et d’apprentissage prenant en compte la diversité des élèves.
Compétences numériques PIX
- Domaine 2, compétence 4 : S’insérer dans le monde numérique
- Domaine 5, compétence 2 : Construire un environnement numérique
Déroulé de la formation, calendrier prévisionnel
Dans un premier temps, les enseignants construiront la définition de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Ensuite, le formateur détaillera les outils à la disposition des enseignants pour chacune des technologies. Un temps de prise en main et de création de scénarii sera proposé aux enseignants.
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Cette formation est disponible dans le dispositif 23A0251726, module n°83893
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