Formations 2024-2025

Utiliser les jeux vidéo à des fins pédagogiques

Enrichir sa pédagogie avec les mondes numériques

Les jeux vidéo peuvent-ils aider aux développements de savoir, savoir-faire ou savoir-être des élèves ?

Edu-3.3 Evaluer Edu-4.3 Engager Edu-1.3 Se former Edu-1.5 Posture Edu-2.1 Sélectionner ressources

Mis à jour le lundi 10 juin 2024

Présentation de la formation

Cette formation permet aux enseignants de découvrir les usages pédagogiques possibles des jeux vidéo en classe.

Cette formation a pour objectif de connaître les différentes possibilités d’utilisation des jeux vidéo en classe afin de permettre de développer les compétences des élèves : disciplinaires, numériques, cognitives, ...

Contenu et déroulé de la formation

La formation se déroule en plusieurs temps :

  • deux demi-journées de formation en présentiel
  • un temps asynchrone de 2 heures

Cette formation permet aux stagiaires de découvrir les différentes compétences développables par les jeux vidéo  : cognitives, sociales, du XXIe siècle et numériques. Différents temps marqueront la formation comme  : analyser les usages ou définir les pratiques favorisant la mise en œuvre d’une séance en groupe classe en s’appuyant sur des usages et pratiques déjà menées dans différentes disciplines. Il sera mis en avant deux possibles d’utilisation de ce média  : de la conception d’un jeu en passant par la pratique. À chaque fois, il sera prévu un temps d’analyse pédagogique pour favoriser les apprentissages

Des ressources complémentaires de formation seront proposées à distance dans un parcours Magistère.

Aucun pré-requis n’est nécessaire pour suivre cette formation. Vous aurez besoin d’un ordinateur pour réaliser les manipulations et garder une trace des scénarii proposés.

Compétences travaillées

Compétences professionnelles des métiers du professorat et de l’éducation
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté.
CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques

Compétences numériques Pix

  • DOMAINE 1 - Information et données
    compétence 1 : Mener une recherche et une veille d’information
  • DOMAINE 2 – Communication et collaboration
    compétence 1 : Interagir
    compétence 4 : S’insérer dans le monde numérique
  • DOMAINE 3 – Création de contenu
    compétence 3 : Adapter les documents à leurs finalité
  • DOMAINE 4 – Protection et sécurité
    compétence 3 : Protéger la santé, le bien-être et l’environnement

Compétences numériques Pix+Edu

  • DOMAINE 1 – ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
    compétence 3 : Se former, développer une veille
    compétence 5 : Adopter une posture ouverte, critique et réflexive
  • DOMAINE 2 – RESSOURCES NUMÉRIQUES
    compétence 1 : Sélectionner des ressources
  • DOMAINE 3 – ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE
    compétence 3 : Évaluer au service des apprentissages
  • DOMAINE 4 – DIVERSITÉ ET AUTONOMIE DES APPRENANTS
    compétence 3 : Engager les apprenants

Calendrier prévisionnel

Plusieurs sessions seront proposées durant l’année scolaire.
Dates de la première session :
mardi 19 novembre 2024 - 9h30/12h30 au lycée Agora de Puteaux
lundi 13 janvier 2025 - 13h30/16h30 au lycée Agora de Puteaux
Prévoir un temps de travail en autonomie sur un parcours Magistère entre les deux temps de formation.

Inscriptions

Cette formation est disponible dans le dispositif 24A0250531, module n°88952. Vous pouvez vous abonner à ce module depuis le site académique pour être notifié de l’ouverture des inscriptions.

Accéder à la page EAFC S’abonner directement sur Sofia-FMO

Retrouvez toutes les étapes d’inscription dans ce document.

Pour aller plus loin

Retrouvez toute l’offre de formation au numérique éducatif proposée aux enseignants 2D, AED, AESH

Dans la même rubrique

Article rédigé par Cyril Chartraire, Olivier Ménard