Présentation de la formation
Ces trois heures de formation ont pour objectif de connaitre et comprendre les enjeux pédagogiques autour de l’usage du jeu vidéo au sein d’un établissement ou de sa classe. Trois projets seront abordés : la conception de jeux vidéo, l’utilisation à des fins pédagogiques des jeux vidéo et les ateliers esport.
Des apports théoriques seront apportés : Présentations des types de jeux, définition du terme esport et de l’écosystème. Une réflexion sera menée sur comment utiliser les jeux vidéo dans sa classe et quel type de projets peut-on mettre en oeuvre.
Compétences travaillées
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté.
CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques
• Aider les élèves à s’approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative.
P 3. Construire, mettre en œuvre et animer des situations d’enseignement et d’apprentissage prenant en compte la diversité des élèves.
Compétences numériques PIX
- Domaine 2, compétence 4 : S’insérer dans le monde numérique
- Domaine 5, compétence 2 : Construire un environnement numérique
Déroulé de la formation, calendrier prévisionnel
1 demi-journée de formation
Période de formation : 2ème trimestre
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Cette formation est disponible dans le dispositif 23A0251724, module n°83891
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