Formations des référents numériques 2024-2025

Usages pédagogiques du jeu vidéo et e-sport

Accompagnement des référents ressources et usages pédagogiques numériques

Cette formation vise à acculturer les référents numériques à l’écosystème vidéo-ludique dans le cadre scolaire : conception de jeux vidéo, utilisation de jeux vidéo ou encore compétition.

Edu-1.4 Numérique responsable Edu-3.2 Mettre en œuvre Edu-4.3 Engager Edu-1.5 Posture Edu-2.1 Sélectionner ressources

Mis à jour le lundi 10 juin 2024

Présentation de la formation

Cette formation permet aux référents numériques de se familiariser avec les concepts, les bénéfices et les méthodes d’intégration des jeux vidéo et de l’esport dans les pratiques pédagogiques en classe.

Durant ce temps de formation, les référents seront amenés à s’acculturer à l’écosystème et l’univers vidéo-ludique, média prisé des élèves, et de voir comment accompagner les enseignants dans l’utilisation de ces outils.

Contenu et déroulé de la formation

Déroulé de la formation : une journée de 6 heures en présentiel

Cette formation de 6 heures vise à préparer les référents numériques des établissements scolaires à intégrer les jeux vidéo et l’esport dans l’enseignement. Elle aborde les fondements théoriques, les méthodes pédagogiques et les outils pratiques pour utiliser ces médias de manière éducative. Des discussions sur les bénéfices, les risques et les bonnes pratiques sont au cœur du programme, avec des études de cas et des démonstrations d’outils spécifiques.

Des ressources complémentaires de formation seront proposées à distance dans un parcours Magistère.

Aucun pré-requis n’est nécessaire pour suivre cette formation. Vous aurez besoin d’un ordinateur pour réaliser les manipulations et garder une trace des scénarii proposés.

Compétences travaillées

Compétences professionnelles des métiers du professorat et de l’éducation
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté.

CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques

Compétences numériques Pix

  • DOMAINE 1 - Information et données
    compétence 1 : Mener une recherche et une veille d’information
  • DOMAINE 2 – Communication et collaboration
    compétence 4 : S’insérer dans le monde numérique

Compétences numériques Pix+Edu

  • DOMAINE 1 – ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
    compétence 4 : Agir en faveur d’un numérique sûr et responsable
    compétence 5 : Adopter une posture ouverte, critique et réflexive
  • DOMAINE 2 – RESSOURCES NUMÉRIQUES
    compétence 1 : Sélectionner des ressources
  • DOMAINE 3 – ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE
    compétence 2 : Mettre en œuvre
  • DOMAINE 4 – DIVERSITÉ ET AUTONOMIE DES APPRENANTS
    compétence 3 : Engager les apprenants

Calendrier et inscriptions

Cette formation est disponible dans le dispositif 24A0251573, module n°90076.

Plusieurs sessions seront proposées durant l’année scolaire.
première session : Lundi 18 novembre, 9h30-16h30 au Lycée Charles de Gaulle de Poissy
Les inscriptions sont ouvertes jusqu’au 22 septembre inclus.

S’inscrire sur Sofia-FMO

Vous pouvez vous abonner à ce module depuis le site académique pour être notifié de l’ouverture des inscriptions d’éventuelles autres sessions.

Accéder à la page EAFC S’abonner directement sur Sofia-FMO

Retrouvez toutes les étapes d’inscription dans ce document.

Pour aller plus loin

Pour prolonger cette formation, vous pouvez suivre les formations suivantes :

Retrouvez toute l’offre de formation pour les Référents aux Ressources et Usages Pédagogiques du Numérique

Événements à venir

22 sept.

Formation "Usages pédagogiques du jeu vidéo et e-sport"

Les inscriptions sont ouvertes.

Du 4 juillet au 22 septembre
Lycée Charles de Gaulle à Poissy

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Article rédigé par Cyril Chartraire, Olivier Ménard