Educ@tech Expo 2023

Esport et Éducation : quels enjeux ?

Regards sur les enjeux

L’espace "Esport et Éducation" : une prise de recul réflexive sur les connexions possibles entre ces deux mondes.

Compétences du 21e siècle Égalité fille/garçon Bien-être et numérique

Mis à jour le mardi 7 novembre 2023

Rendez-vous incontournable de la fin d’année, le salon Educatech est une opportunité pour découvrir des innovations et questionner les interactions possibles entre les évolutions des pratiques quotidiennes avec le numérique et les possibles effets sur la forme scolaire.

Dans ce contexte, Asus Education a organisé en partenariat avec l’académie de Versailles un espace dédié à la thématique : "Esport et Education". Durant les 3 jours du salon, de nombreux partenaires se sont mobilisés pour éclairer les enjeux associés à cet univers.

Accéder au programme

L’académie de Versailles, en tant que territoire préfigurateur et porteur de l’AMI Educ Esport, a réuni d’une part des enseignants pour témoigner de leurs expériences sur la mise en place d’ateliers esport en établissement et d’autre part des élèves en activité afin de rendre compte des compétences développées.

Les enjeux portés par l’esport

Les enseignants présents ont animé des ateliers avec des élèves afin de restituer toutes les dimensions portées par le projet esport. Loin de viser l’excellence sportive, l’objectif était de sensibiliser au respect d’une hygiène de vie et aux valeurs citoyennes à intégrer. La transversalité vers des savoirs et des compétences scolaires a également été évoquée pour renforcer l’importance de construire des apprentissages signifiants et utiles. La motivation à apprendre reste au cœur d’un équilibre à trouver pour renforcer le raccrochage de certains élèves et améliorer le climat scolaire.

Les compétences transversales : développement de l’esprit critique, coopération, communication, créativité sont également travaillées et articulées avec les compétences numériques du CRCN et la certification PIX.

La présence de la DILCRAH et de l’association les Intrépides de la Tech ont été l’occasion d’échanger autour des thématiques du salon : la citoyenneté et la mixité.

Shani Benoualid, conseillère pour le numérique, a proposé de sensibiliser les élèves et les adultes présents avec des ressources produites par la DILCRAH dont l’objectif est de sensibiliser au civisme en ligne.

Cette dimension d’acculturation aux comportements responsables et citoyen représente un axe majeur dans l’accompagne des élèves inscrits aux ateliers esport.

Comprendre et mesurer les impacts verbaux sur le bien-être de chacun renvoie ainsi à l’exigence d’une attitude bienveillante à conserver afin de partager les valeurs communes et humanistes.
Les savoirs et contenus concernant l’éducation aux médias et à l’information représentent des points d’appui pour former les jeunes.

L’équité fille/garçon dans ces mêmes ateliers est une volonté forte imposée par le projet "Educ Esport" afin d’équilibrer les postures liées au genre et d’ouvrir vers de nouvelles perspectives d’orientation professionnelle les jeunes filles.

L’association "Les Intrépides de la Tech" et ses membres sont mobilisés dans l’académie pour agir vers une plus grande féminisation dans les métiers de la Tech.
Cet objectif stratégique tend à sensibiliser et accompagner les jeunes filles à la culture numérique et aux métiers de la Tech.

La participation de l’ONISEP sur le volet ouverture professionnelle vers les métiers de la Tech, et en particulier de l’industrie du jeu vidéo, correspond à des contenus informatifs transmit aux élèves. Dans cette perspective, les référentes ONISEP présentes sur l’espace le jeudi ont sensibilisé un groupe d’élèves et communiqué sur une revue spécifique dédiée aux métiers des jeux vidéo.

L’acculturation aux possibilités professionnelles dans un environnement économique créateur de nouvelles compétences et de nouveaux métiers reste un objectif important à atteindre.

"Educ Esport" est l’affaire de toute une communauté éducative où les parents ont une place à tenir. Les ateliers e-parentalité intégrés au dispositif servent à sensibiliser et accompagner les familles afin de construire des relations positives avec leur adolescent tout en encadrant les comportements. Gaelle Houssein, présidente de l’association "Got to Share" présente le jeudi a évoqué ce travail indispensable avec les familles.

Afin d’apporter des ressources complémentaires, des ressources de la Trousse à projets et de Canopé ont également été diffusées afin de répondre à ces enjeux de formation et d’information à réaliser auprès des parents.

L’AMI repose sur l’expérimentation d’un dispositif qui sera évalué par un laboratoire de recherche. L’université Paris Cité et Nicolas Besombes ont répondu à vos questions pour préciser les champs et les indicateurs choisis pour évaluer les impacts de ces ateliers esportifs.

Les données existantes sur la pratique du jeu vidéo font déjà état de nombreuses compétences sociales, cognitives et physiologiques.

L’univers du jeu vidéo est un levier pour agir sur la motivation des élèves. Il permet de susciter la curiosité des élèves et de les acculturer aux dimensions techniques liées à la conception d’un jeu. C’est pourquoi, L’association Fusion Jeunesse et le labo Sciences games ont proposé des projets de création de jeux vidéo aux élèves de l’académie.

La mise en oeuvre de ces ateliers permet de questionner différents scénarios pédagogiques et invite à intégrer de nouvelles modalités d’enseignement ou l’élève produit et entreprend de manière expérientielle. La démarche projet tout comme la démarche entrepreneuriale sont identifiées comme des leviers supplémentaires pour développer des compétences transversales tout en renforçant l’acquisition des fondamentaux.

L’aventure Esport dans l’éducation : une impulsion innovante !

Dans le prolongement des animations du stand, la conférence du mercredi à 14h a réuni l’éducation nationale, la recherche et une spécialiste de la pratique des jeux vidéo chez les jeunes pour questionner la pertinence des ces enjeux tout en prenant appui sur des expériences déjà existantes et menées sur le terrain.
L’ambition est aujourd’hui partagée à l’échelle nationale avec un réseau national piloté par le département de l’innovation de la DGESCO qui fédère déjà des synergies existantes entre académies.

Enfin, le salon Educatech a été un temps fort d’impulsion de cette dynamique en offrant un espace de rencontre et de mutualisation pour profiter des expériences localisées.
Le créneau de mercredi à 15h30 a répondu à cet objectif en donnant à voir les orientations efficientes de ce nouveau dispositif pédagogique.

Pour aller plus loin :
Télécharger le diaporama support de la conférence Esport et Éducation

Documents joints

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Article rédigé par Malika Alouani, Cyril Chartraire